상태를 바꿀 때마다 캐릭터가 위아래로 튀는 이유 — 앵커 불일치
상태를 바꿀 때 캐릭터가 위아래로 튀는 원인은 셀 앵커 불일치입니다. 위치에 맞는 자세를 고르는 매핑을 양방향으로 두는 법입니다.
상태를 바꿀 때 캐릭터가 위아래로 튀는 원인은 셀 앵커 불일치입니다. 위치에 맞는 자세를 고르는 매핑을 양방향으로 두는 법입니다.
모니터마다 배율이 달라 보조 화면에서만 좌표가 어긋납니다. 어느 모니터의 배율을 쓸지 정하는 기준과 경계 처리입니다.
setInterval 33ms 틱과 60Hz 화면의 위상이 어긋나 애니메이션이 떨립니다. 실측으로 원인을 잡고 rAF 로 옮긴 과정입니다.
화면 위에 항상 떠 있으면서 빈 곳의 클릭은 뒤로 통과시키는 창을 만드는 법입니다. UI 를 알파값보다 먼저 봐야 하는 이유와 pointer-events 가 창 전체를 먹는 함정을, 돌아가는 최소 예제와 함께 정리했습니다.
bundle. active 를 false 로 둬도 Tauri 빌드가 아이콘을 요구합니다. generate_context! 가 컴파일 시점에 설정을 읽기 때문이고, icon 을 빈 배열로 둬도 통하지 않습니다.
Tauri 로 투명·항상 위 창을 만들면 빈 공간까지 클릭을 먹습니다. 캔버스 알파값으로 캐릭터를 판정해 클릭을 통과시키는 방법을 정리했습니다.
Godot . NET 로 만든 데스크톱 펫이 208M 이 나와 Tauri 로 옮긴 과정입니다. 무엇이 무거웠는지, 실제로 몇 M 이 됐는지 실측으로 정리했습니다.